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背景描述
某食品品牌,自誕生以來專注于年輕人“方便、健康、速食”的消費場景。在前期通過kol、短視頻等途徑成功種草之后,某食品品牌通過與各種大聲量、大曝光的頭部綜藝如《明日之子》《中國新說唱》的合作,在2020年穩步進行了品牌曝光度與知名度的提升。
在2020年接近末尾的時候,某食品品牌的品牌發展和各項指標顯示,品牌到了一個需要深入建設“參與度”、 “美譽度”以及養成消費習慣的時候,這就要求某食品品牌在營銷決策上,必須從過往的全人群大曝光,逐漸聚焦至一個最契合品牌消費者屬性的圈層,集中發力,做透圈層營銷。
經過調研和分析,某食品品牌發現當前在年輕人中非常風靡的游戲電競圈層,可以很好的匹配品牌營銷需求。這一圈層的年輕用戶們——宅、有個性有態度、愛新鮮事物、愿意花錢買時間,是時下“懶人經濟”的主要擁護者,游戲電競圈層中聚集的年輕用戶,正是某食品品牌所明確的“核心消費者”。
營銷目標
短期目標:在品牌所選定的游戲電競圈層中,用生態化的營銷打法,做深做透,并通過多種營銷方式持續為目標消費人群加碼消費動機,取得顯著短期營銷成果。
長期目標:一步步在這一圈層的愛好者們頭腦中打下“游戲就吃某食品品牌”的深刻烙印,逐漸滲透游戲電競圈層,使這一批某食品品牌的核心消費人群,養成品牌消費習慣。
執行方法
某食品品牌在整個KPL賽事營銷中,規劃了四個專屬某食品品牌的獨家“嗨”套路:
“嗨”套路一:游戲時刻品牌化
某食品品牌在KPL眾多的游戲時刻中,選擇了“一血時刻”作為品牌權益點,“一血”作為每一場比賽的賽事前半程最為吸睛的關鍵節點,每局必出,能夠為本戰隊贏得前期的節奏優勢。游戲解說的聲調和情緒在此時也較為激動,因此電競粉絲們都十分關注、注意力在此刻也十分集中。
讓“一血時刻”的游戲標簽與品牌商業化結合,整個賽季百余場比賽的高光曝光,十分有助于某食品品牌與游戲時刻建立牢固聯想,某食品品牌將“一血”這一重要時刻逐漸品牌化。
除一血時刻外,某食品品牌還在更多的直播環節中進行了品牌呈現:
某食品品牌一血時刻高光合集-超燃!
為了直擊核心電競人群,不斷刷足某食品品牌品牌存在感,某食品品牌還合作KPL電競衍生造梗節目《榮耀大話王》,用各種年輕用戶喜愛的“放狠話”“造梗”的方式,不斷拉近與用戶之間的距離。

“嗨”套路二:游戲流量私域化
作為網生品牌,某食品品牌對流量十分敏感,某食品品牌的IP合作均會在一定程度上與品牌的微信私域進行聯動,這在KPL這一項目上顯得更為突出。
在此次KPL項目中,某食品品牌洞察電競的競技屬性,在品牌小程序“自嗨社團”上推出虛擬競猜、積分抽獎等高粘性私域互動方式,并在賽事直播流中通過 掃碼 和 口播 的方式為小程序引流。
在運營私域互動的同時,讓用戶通過完成任務“簽到、關注、拉新、下單”等任務獲取更多積分,從而將私域流量的雪球越滾越大。
用戶每天訪問小程序的平均時長達到172.11s,約3分鐘!
值得一提的是,某食品品牌還將IP流量注入品牌社群,并巧妙運用電競的興趣圈層屬性,激活了品牌社群的活躍度與留存度。某食品品牌從0出發,通過KPL賽事與私域的聯動,積攢了近3萬社群成員,且因為電競賽事自帶話題與討論點,品牌只需稍加運營,每個自嗨社群中的討論與互動均是熱鬧非凡。
“嗨”套路三:戰隊合作共創化
某食品品牌要做電競賽事生態營銷,必不可少的一個生態要素就是“人”,也就是選手,因此,某食品品牌與炙手可熱的KPL冠軍隊伍WB.TS戰隊進行代言合作,以優秀的選手為溝通橋梁,進一步與電競核心粉絲尤其是“慕強粉”“戰隊粉”進行互動。
某食品品牌不僅登上戰隊隊服,還為戰隊全新拍攝KV與TVC,獲得粉絲一致好評。
某食品品牌將WB.TS戰隊視為在電競圈層內最好的合作伙伴,因此,在某食品品牌×WB.TS的聯名款自熱便當上,處處彰顯WB.TS戰隊和選手的關鍵元素;在包裝上的文案選擇也采取了“眾籌”辦法,由戰隊粉絲在社交平臺上自主提名與投票,真正做到了與戰隊、與粉絲“共創化”合作。
最終產出“五人五款”高度定制化的某食品品牌新品便當
某食品品牌極為用心的共創方式,也獲得粉絲們的積極響應與打call,聯名款在備貨充足的情況下,上線2小時即售罄,電競粉絲的購買戰斗力,不亞于流量明星!
雖然最終WB.TS遺憾的沒能走進2020年KPL秋季賽總決賽,但在WB.TS的直播間中,某食品品牌作為“新晉鍋爸”為粉絲提供超多福利,為選手刷禮物,粉絲們滿屏彈幕刷起“游戲就吃某食品品牌”,賺足了眼球,提高了品牌與粉絲之間的親密感,直播總觀看人數達1394萬。
“嗨”套路四:品牌IP icon化
如何以活潑的、親近的方式引發更多消費者共鳴?某食品品牌選擇以品牌吉祥物“二哈”作為表達載體,將二哈人偶送進賽事直播流、送進戰隊主題線下、送到戰隊小哥哥身邊。
二哈此刻化身平凡的電競粉絲,一刻不停的奔跑在電競追夢路上,他會有自己的小情緒、小表達,像極了身邊的你我他…….通過賽事直播露出、各種social表情包演繹、vlog的配合,將某食品品牌IP打造成KPL賽事的icon之一 。

創意展示
某食品品牌經過評估比較后,選擇了國民游戲王者榮耀的官方職業賽事——KPL,作為承載自己游戲電競營銷的IP載體。
在整個KPL賽事營銷中,某食品品牌超前布局,規劃人群分層式打法,從技術流到顏值咖,各種類型的游戲電競用戶,都能在某食品品牌的KPL生態營銷中找到自己的樂趣和歸屬。
效果數據
KPL 2020年秋季賽賽事觀看量108億+,為某食品品牌帶來品牌權益曝光245億+。
“自嗨社團”微信私域微信小程序推廣共獲得349943訪問人次,為某食品品牌公眾號帶來53024個新增粉絲,為某食品品牌從零開始建立社群,社群成員達26173人,且至今保持活躍。
某食品品牌×WB.TS戰隊聯名自熱便當上線2小時內售罄
根據某食品品牌數據調研顯示,在某食品品牌KPL賽事生態營銷啟動后,品牌消費者性別比例、年齡構成已發生改變,在銷量提升的同時,整體畫像逐漸趨于KPL賽事人群,這充分說明了電競生態營銷對生意的助推力。
某食品品牌還將繼續深耕電競賽事營銷,未來將交出更為亮眼的營銷答卷。
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