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為了在擁擠的市場(chǎng)中爭(zhēng)取到更多曝光機(jī)會(huì),從今年年初起,國(guó)內(nèi)各大游戲廠商就已經(jīng)有意識(shí)地往騰訊營(yíng)銷廣告上砸錢。據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)、騰訊廣告共同發(fā)布的《2023中國(guó)移動(dòng)游戲廣告營(yíng)銷報(bào)告》顯示:2022年全年以及2023年Q1的銷售費(fèi)用率中值均達(dá)到近年新高,可見(jiàn)2023年游戲廠商對(duì)流量曝光的渴求。但另一方面,熱云數(shù)據(jù)也在報(bào)告中提到:在游戲行業(yè)同行競(jìng)爭(zhēng)中,移動(dòng)游戲的買量激活率也在逐漸降低。這也進(jìn)一步證明,傳統(tǒng)的廣撒網(wǎng)買量營(yíng)銷思維正在失效,游戲營(yíng)銷勢(shì)必要步入一個(gè)新的階段。

當(dāng)廠商對(duì)買量營(yíng)銷迫切的需求,與目前低迷的營(yíng)銷效果產(chǎn)生激烈的碰撞,才意識(shí)到游戲行業(yè)正深陷在「流量焦慮」的泥沼當(dāng)中——游戲廠商不斷提高營(yíng)銷預(yù)算,卻依舊拿不到足夠的增量和轉(zhuǎn)化,這就導(dǎo)致所有人都在為流量著急,為獲客數(shù)據(jù)而緊張。在這樣的環(huán)境下,廠商們應(yīng)該如何迭代營(yíng)銷思維?2023年我們又該怎樣走出「流量焦慮」?
1. 應(yīng)對(duì)流量焦慮,所有人都在卷“營(yíng)銷前置”
為了應(yīng)對(duì)流量不夠用的行業(yè)痛點(diǎn),不少游戲廠商的營(yíng)銷重心早在今年上半年就已經(jīng)悄然轉(zhuǎn)變。從今年年初起,市面上就有不少拿到版號(hào)的新產(chǎn)品會(huì)選擇在封測(cè)期、預(yù)約期提前進(jìn)行買量宣發(fā)。好比如今年某頭部二次元游戲產(chǎn)品,在三測(cè)期間就已經(jīng)為后續(xù)營(yíng)銷計(jì)劃打好基礎(chǔ),把游戲的營(yíng)銷節(jié)點(diǎn)不斷前移。

而「營(yíng)銷前置」自然不是只有頭部廠商才玩得轉(zhuǎn)的打法。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的數(shù)據(jù)表示,隨著近幾年游戲玩家對(duì)封測(cè)期和預(yù)約期的關(guān)注度上漲,行業(yè)的營(yíng)銷重心正在跟隨用戶需求不斷前置,廠商在封測(cè)預(yù)約期的投入更是比2022年高出不少,可見(jiàn)游戲廠商的營(yíng)銷預(yù)算分布更加均衡,更加兼顧產(chǎn)品全生命周期的表現(xiàn)。

營(yíng)銷前置的原因其實(shí)也不難理解,一方面,前置的封測(cè)營(yíng)銷有助于廠商迅速聚攏對(duì)游戲感興趣的種子用戶,無(wú)論是后續(xù)的產(chǎn)品調(diào)優(yōu)還是自發(fā)的社區(qū)擴(kuò)散,這批核心受眾都能起到不錯(cuò)的效果。而另一方面,預(yù)約階段的買量營(yíng)銷也可以幫助游戲提前鎖定游戲用戶,進(jìn)一步分擔(dān)公測(cè)首發(fā)的導(dǎo)量壓力和風(fēng)險(xiǎn)成本,大大降低大推宣發(fā)的翻車概率。也是得益于上述這些原因,營(yíng)銷前置在當(dāng)今市場(chǎng)的地位變得愈發(fā)重要,讓越來(lái)越多廠商關(guān)注早期的封測(cè)預(yù)約推廣,不再死磕開(kāi)服爆量,而是往更加多元的投放策略發(fā)展。
既然行業(yè)的營(yíng)銷重心正往產(chǎn)品生命周期的前半段靠攏,騰訊廣告平臺(tái)自然也捕捉到了這一趨勢(shì)。在ChinaJoy期間舉辦的2023游戲廣告生態(tài)大會(huì)上,騰訊廣告圍繞行業(yè)增長(zhǎng)推出了游戲全生命周期營(yíng)銷解決方案——“游速通”,從品類、內(nèi)容、產(chǎn)品、數(shù)據(jù)能力等給出一系列建議。在此方案中不難看出,騰訊廣告對(duì)營(yíng)銷前置也做了充分的產(chǎn)品技術(shù)能力部署。

例如針對(duì)營(yíng)銷前置中的封測(cè)宣發(fā)階段,目前國(guó)內(nèi)更多是通過(guò)自主宣傳發(fā)放測(cè)試問(wèn)卷,花費(fèi)動(dòng)輒十天半個(gè)月的周期篩選出對(duì)應(yīng)的受眾用戶。但這樣一來(lái),傳統(tǒng)問(wèn)卷一般有著封測(cè)攢齊用戶周期長(zhǎng),核心人群的觸達(dá)效率慢等諸多痛點(diǎn)問(wèn)題。為此,騰訊廣告推出的游速通可以幫助游戲和玩家以最快速度進(jìn)行適配。例如游速通的新冷啟動(dòng)能力,幫助某射擊類精品游戲,首日頭部新賬戶30min內(nèi)具有規(guī)模曝光,消耗top賬戶耗時(shí)在分鐘級(jí)別完成,同時(shí)推廣期內(nèi)成本表現(xiàn)均符合投放預(yù)期。
另外在營(yíng)銷前置的預(yù)約階段,游速通還能給游戲廠商提供鏈路層面的支持。一直以來(lái),國(guó)內(nèi)安卓端沒(méi)有像iOS一樣內(nèi)置類似App Store的宣發(fā)平臺(tái),這就導(dǎo)致安卓的預(yù)約宣發(fā)只能多個(gè)渠道或平臺(tái)進(jìn)行,但分散開(kāi)來(lái)的預(yù)約場(chǎng)景又難免出現(xiàn)曝光深度不足,或者是鏈路成本太高等問(wèn)題。而基于此類痛點(diǎn)問(wèn)題,騰訊廣告結(jié)合了微信生態(tài)能力推出“新游有約”的一鍵預(yù)約功能,只要玩家在微信小程序上填寫相關(guān)預(yù)約信息之后,游戲首發(fā)正式上線時(shí)就會(huì)有消息提醒用戶,以此強(qiáng)化預(yù)約跟首發(fā)之間的正向關(guān)聯(lián)。

而該功能最便利廠商做營(yíng)銷的地方在于,通過(guò)微信小程序廣告得到的相應(yīng)預(yù)約數(shù)據(jù),可以在騰訊廣告內(nèi)部進(jìn)一步做分析和再營(yíng)銷,進(jìn)一步幫助廠商明確預(yù)約人群畫像,搭建預(yù)約圈層體系進(jìn)行重點(diǎn)轉(zhuǎn)化。據(jù)在2023游戲廣告生態(tài)大會(huì)了解,在微信自帶的億級(jí)流量池和預(yù)約新鏈路的幫助下,某角色扮演類產(chǎn)品在使用預(yù)約新鏈路后,首發(fā)期點(diǎn)擊激活率上升了18%+、付費(fèi)率增加了5%+、首日ROI提升了6.5%。要知道,即使是背靠國(guó)內(nèi)最大的社交平臺(tái),這樣的效益提升其實(shí)是相當(dāng)可觀的,更何況對(duì)于營(yíng)銷工具存在普遍落后的部分廠商而言,這樣的提升絕對(duì)算得上是能夠打破僵局的數(shù)字。倘若游速通可以穩(wěn)定復(fù)現(xiàn)同水平的導(dǎo)量能力,為游戲打下流量基礎(chǔ)的封測(cè)、預(yù)約階段,想必能夠?yàn)橛螒蚝罄m(xù)的首發(fā)大推帶來(lái)質(zhì)的飛躍。
2. “一波流”營(yíng)銷碰壁,精細(xì)化首發(fā)大推成為主流打法
但在感嘆游速通強(qiáng)大的導(dǎo)量能力之余,此次行業(yè)對(duì)于營(yíng)銷前置的熱情也大大出乎人意料。沒(méi)辦法,曾經(jīng)在手游市場(chǎng)中風(fēng)靡一時(shí)的“一波流”打法給人的印象實(shí)在是太過(guò)深刻,即使著眼于目前高度成熟的游戲行業(yè),粗放式的一波流營(yíng)銷案例依舊屢見(jiàn)不鮮。那為何如今“一波流”營(yíng)銷會(huì)在主流手游市場(chǎng)上處處碰壁?在我看來(lái)原因有三。
其一、一波流一直是一種不容易預(yù)判且很難把握的營(yíng)銷方式,在強(qiáng)調(diào)確定性、可控性的游戲行業(yè)的角度出發(fā),隨機(jī)性很強(qiáng)的一波流打法自然就很難在主流市場(chǎng)上生存。
其二、今時(shí)不同往日,目前越卷越高的買量成本天然限制粗暴變現(xiàn)的一波流打法,再加上玩家對(duì)于買量廣告的抵抗力越來(lái)越高,一味地撒網(wǎng)洗用戶很容易落到吃力不討好的境地。
其三、版號(hào)太過(guò)珍貴,即使2023年版號(hào)發(fā)放已經(jīng)逐漸常態(tài)化,但目前長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)所帶來(lái)的價(jià)值還是要比一波流高出許多,廠商再三權(quán)衡之下自然會(huì)選取性價(jià)比更高的打法。
由于上述的這些原因,只看短期回收的一波流打法逐漸四處碰壁,而能夠換取長(zhǎng)期價(jià)值的全生命周期管理因此受到行業(yè)歡迎。那么,騰訊廣告又是如何讓封測(cè)預(yù)約服務(wù)于大推乃至“全生命周期”呢?對(duì)此,徐偉給出答案:大推期的基石就是底層基于整個(gè)游戲理解以及游戲、影音、文學(xué)、閱讀等等生態(tài)聯(lián)動(dòng)之后的用戶體系,在這基礎(chǔ)上我們做了一件事情,我們把整個(gè)封測(cè)、預(yù)約用戶跟整個(gè)首發(fā)進(jìn)行聯(lián)動(dòng),我們稱為“預(yù)約首發(fā)聯(lián)動(dòng)模型。例如游速通可以通過(guò)前期封測(cè)預(yù)約所積累的數(shù)據(jù),助力模型提前累積新游數(shù)據(jù),提升系統(tǒng)對(duì)新廣告的預(yù)判能力。另一方面,廠商也可以通過(guò)已轉(zhuǎn)化人群進(jìn)行意向用戶的擴(kuò)展,在新游大推期間高效觸達(dá)目標(biāo)人群。

在上述提到的首發(fā)模型下,游速通在公測(cè)首日的消耗爆量和整體效果就已經(jīng)在全渠道領(lǐng)先,其首發(fā)一小時(shí)內(nèi)的跑量效果甚至達(dá)到其他平臺(tái)的3倍。這就意味著國(guó)內(nèi)廠商新開(kāi)的投放賬戶可以在30min內(nèi)得到有效的規(guī)模曝光,而倘若是具備一定品牌效應(yīng)的投放賬號(hào),買量投放甚至可以在分鐘級(jí)別內(nèi)完成。
3.不止效果,品牌助力游戲邁向「全生命周期」
但實(shí)話說(shuō),雖然游速通目前所呈現(xiàn)出的買量能力已經(jīng)足夠出眾,但畢竟國(guó)內(nèi)買量行業(yè)早已被卷得水深火熱,僅憑單一的獲客方式難以在市場(chǎng)中突圍。在這樣的背景下,精準(zhǔn)化、精細(xì)化的內(nèi)容營(yíng)銷逐漸成為各大廠商不得不學(xué)習(xí)的重要課題。對(duì)此,騰訊廣告行業(yè)銷售運(yùn)營(yíng)總經(jīng)理黃磊表示:其實(shí)很多品類需要打磨用戶心智,尤其是像SLG、模擬經(jīng)營(yíng)、卡牌等有長(zhǎng)期投放的場(chǎng)景,我們可以幫助游戲廠商跟綜藝、影視劇、動(dòng)漫、體育、音樂(lè)等做跨界聯(lián)動(dòng)合作,都是一些立體多點(diǎn)用戶觸達(dá)場(chǎng)景,這方面騰訊廣告可以幫助大家實(shí)現(xiàn)。
除了將常規(guī)競(jìng)價(jià)作為首發(fā)大推的主要手段之外,騰訊廣告近些年也對(duì)內(nèi)容營(yíng)銷頗有研究:比如最近逐漸在國(guó)內(nèi)流行起來(lái)的大IP營(yíng)銷打法,就是通過(guò)代言人或IP資源對(duì)游戲進(jìn)行加持,結(jié)合綜藝、影視等廣告資源延長(zhǎng)游戲的生命周期,為游戲提供更多元的“破圈”角度。好的內(nèi)容營(yíng)銷可以成為游戲全新的增長(zhǎng)引擎,這些定制化的素材和打法,會(huì)更精確地?fù)舸┠繕?biāo)用戶,從而更好地把產(chǎn)品的品牌調(diào)性和形象在用戶群體中真正“立”起來(lái),幫助廠商實(shí)現(xiàn)品效合一。
而類似的品牌打法國(guó)內(nèi)已經(jīng)有不少人吃到紅利。例如騰訊廣告聯(lián)手騰訊視頻推出“好時(shí)光游戲節(jié)”,通過(guò)「明星效應(yīng)+興趣點(diǎn)直擊+強(qiáng)勢(shì)吸睛內(nèi)容」的組合拳,助力品牌在打造游戲大事件、跨界破圈以及結(jié)合版本節(jié)點(diǎn)大推等方面實(shí)現(xiàn)品效雙收的營(yíng)銷目標(biāo)。

此外,內(nèi)容營(yíng)銷配合買量廣告的組合式營(yíng)銷,能夠大幅提升對(duì)應(yīng)買量素材的使用效率,品效協(xié)同作用顯著。實(shí)效化的內(nèi)容營(yíng)銷,已成為騰訊廣告與游戲廠商開(kāi)展內(nèi)容共創(chuàng)的重要共識(shí)。而作為騰訊廣告今年主推的全生命周期營(yíng)銷解決方案,游速通同樣具備聯(lián)動(dòng)騰訊內(nèi)部IP資源的能力。這就意味著游戲廠商可以通過(guò)融合動(dòng)漫、小說(shuō)、游戲等不同的內(nèi)容載體,不僅可以快速識(shí)別IP核心用戶群體,還能以IP內(nèi)容營(yíng)銷的形式幫助廠商精準(zhǔn)破圈。
這樣一來(lái),內(nèi)容營(yíng)銷再也不是把廣告塞到用戶嘴里的硬廣,騰訊廣告也會(huì)根據(jù)不同種類的用戶需求,具有針對(duì)性地匹配對(duì)應(yīng)的IP資源,幫助游戲廠商走出無(wú)腦買量的投放內(nèi)卷,這樣一站式的內(nèi)容營(yíng)銷打法即使放在當(dāng)下也并不多見(jiàn)。正如我們開(kāi)篇所說(shuō),如果2023年我們想要走出「流量焦慮」,行業(yè)必須得拿出一些打破常規(guī)的東西出來(lái),而眼下騰訊廣告的游速通,或許就是那個(gè)破局者。
4.用技術(shù)走出投放內(nèi)卷
總而言之,在市場(chǎng)回暖和暑期搶量的雙重內(nèi)卷下,游戲行業(yè)對(duì)于「營(yíng)銷前置」和「全生命周期」的概念越發(fā)敏感。從目前可以預(yù)見(jiàn)的發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,新技術(shù)的迭代勢(shì)必會(huì)將游戲行業(yè)擺脫「流量焦慮」,幫助游戲廠商走出投放內(nèi)卷。而此次騰訊廣告的“游速通”,也確實(shí)以技術(shù)升級(jí)推動(dòng)了營(yíng)銷智能化。例如騰訊廣告推出的最大轉(zhuǎn)化量和App智投(ADA),就是在原有的自動(dòng)化基礎(chǔ)上推陳出新的智投產(chǎn)品,能夠穩(wěn)定成本、提升人效、投放調(diào)優(yōu),在全生命周期營(yíng)銷的過(guò)程中,進(jìn)一步靠近游戲營(yíng)銷更智能、更自動(dòng)的愿景。
隨著游戲行業(yè)未來(lái)的持續(xù)迭代,以游速通為代表,綜合能力極強(qiáng)的生命周期營(yíng)銷解決方案,將會(huì)改變未來(lái)買量行業(yè)的一些傳統(tǒng)打法。當(dāng)買量營(yíng)銷的效果變得科學(xué)可控,我們也可以預(yù)見(jiàn)“賭命”的粗放式一波流將越來(lái)越少,均衡的全生命周期營(yíng)銷將成為市場(chǎng)主流。屆時(shí),游戲行業(yè)也將與「流量焦慮」和解。
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