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游戲行業趨勢洞察
市場環境Ⅰ用戶屬性│營銷趨勢







各重點風格手游快手視頻廣告時長均集中在16-30s

手游整體快手視頻廣告時長均更集中在16-30s,其次是31-45s。
在16-30s區間,模擬類、二次元類手游快手視頻時長更集中,占比均高達六成以上;在31-45s區間,魔幻類(38.10%)手游視頻廣告時長占比第一。
小結&思考
挑戰
市場增速放緩和行業監管加強,加大了產品投放壓力
市場增速和用戶增長放緩讓投放競爭壓力加劇,版號的管控和行業趨勢讓游戲加快步入“精品化”“長線化”
機遇:
短視頻作為投放主賽道,依然有較大挖掘空間
短視頻的流量和用戶粘性優勢,依然是獲量主渠道,營銷玩法和精細化運營依然值得深入探索
快手推廣-游戲營銷優勢
流量優勢│用戶優勢│|題材適配




快手-游戲效果投放秘籍
流量破局│固本提效│玩法前瞻
行業直播推廣
游戲行業『直播推廣』作為投放新場景,提升流量獲取的同時帶來了更多行業新玩法。
核心優勢點:
突破信息流投放的增量瓶頸
直播可命中一些短視頻信息流之外的用戶,助力客戶拓展流量
直播內容+快手廣告投放齊并進
內容運營+快手廣告投放運營,玩法豐富多樣
盤活私域流量,實現長效經營
直播作為內容營銷場景,也可撬動更多的自然流量,進一步降低轉化成本
直播引導下后鏈路轉化更優
直播導流用戶更加優質,有利于提升游戲后續增長倍率
數據表現∶某客戶峰值時的首日ROI相比同期視頻廣告高一倍多;近10天總體的首日ROI比短視頻廣告高40%+




OCPM-出價工具概覽
推薦出價 | 推薦指數 | 適用場景 | 入口展示方式 |
付費單出價 | ☆☆☆ | ①以新增付費用戶成本為核心考核目標 ②日常投放中積累付費模型,作為ROI出價的過渡 | 無門檻,聯調通過即可展現 |
ROI單出價 | ☆☆☆☆☆ | 以激活后24小時ROI為核心考核目標 | 無門檻,賬戶維度累計10個有效付費即可展現 |
激活/付費-ROI雙出價 | ☆☆☆☆ | 考核激活24小時ROI的同時,對淺度激活/付費成本考核較嚴的客戶 | 無門檻,賬戶維度累計10個有效付費,且完成淺度目標聯調即可展現 |
7日付費次數出價 | ☆☆☆☆ | 以7日內用戶每次付費成本為核心考核目標,適用于中長線付費產品 | 無門檻,需加白 |
7月ROI出價 | ☆☆☆☆ | 以激活后7日ROI為核心考核目標,適用于中長線付費產品 | 近一周真實產品維度30w+/天可申請加白 |
出價工具-游戲全生命周期使用建議
出價方式 | 預約跳轉出價 | 激活出價 | 激活出價付費單出價激活-付費雙出價 ROI雙出價 | ROI單出價為主,多出價方式并 行投放 |
定向策略 | 智能定向&通投定向,快速積累模型 | 精準人群定投(一方包拓展), 觸達更多潛力人群 | 精準人群投放,可適當搭配智 能定向、行為意向定向 | 放開定向投放,提升通投消耗占 比,探索更多人群 |
預算設置 | 賬戶預算不限,計劃預算不限,廣告組預算建議設置為目標成本的5~10倍(ROI出價參考付費成本) | |||
出價設置 | 按照正常預約成本考核出價 | 按照預下載成本考核出價 | 推薦溢價5%~10%進行出價,雙出價優先提升淺度出價 | ROI單出價按照實際考核的士20%進行出價,根據實際跑量 &效果情況進行靈活調整 |
基建量標準 | 賬戶數量3~5,推薦日上新素材量7套以上 | 同時在投賬戶數量15~20,推薦日上新素材量20套以上 | ||
最大轉化(MCB)
產品介紹∶最大轉化是一款只需要廣告主表達預算和淺層成本約束、無需出價的投放產品。算法基于廣告主目前的預算和想要取得的轉化效果,幫助廣告主獲得最大的轉化數
游戲行業客戶痛點
>廣告組冷啟動慢,測新效率低
>優化師每天需要搭建大量的廣告計劃和廣告組
>OCPM場景下,在量級和效果之中難以取舍
>核心出價ROI單出價存在分日波動問題
“最大轉化”解決方案
>新視頻冷啟動速度快,半衰期更長,測新效率更高
>最大轉化以培養頭部明星計劃為主,無需大量堆砌計劃
>跳開出價約束,算法依據歷史數據和流量情況智能獲取流量
>跑量主要取決于廣告主預算設置,分日穩定性更強
MCB投放案例
>背景:某游戲客戶反饋近期OCPM首日波動較大,希望有新的方向幫助其穩定效果擴大量級
>運營策略∶結合客戶產品情況,運營為其定制了分階段突破的策略,針對MCB測試的不同階段定制對應的策略
>測試結論∶經驗證,MCB消耗能力提升10% ,效果達成提升20%,且分日達成更加穩定。后該客戶逐步提升MCB消耗占比至60%+

冷啟動策略工具
結合工具優勢,分場景組合使用可有效提高冷啟動率
使用場景 | 極速探索 | 輔助探索 | 智能定向 | 智能托管 | 程序話創意 |
難起量,對出價難把控,不知道出價多少能起量 | √ | √ | |||
節假日/特殊節點需要快速大量拿量 | √ | √ | √ | ||
新素材曝光少,無法判斷是模型預估不準還是素材質量差 | √ | √ | √ | ||
投放不知道怎么定向,害怕定向不準,又怕定向太窄 | √ | √ | √ | ||
批量快速測試新素材 | √ | √ | |||
提升搭建效率,集中精力優化素材 | √ | √ |
使用Tips
加速探索
素材:使用轉化較好的老素材/使用全新素材
出價:可能出現短期超成本現象,建議長周期觀察成本
預算:首次測試建議探索預算至少3-5倍出價以上
操作:盡量避免暫停和激進調價等操作
智能托管
素材:盡可能使用更多的視頻素材(20),搭配多個作品廣告語(10)
出價:出價與手動搭建的盡可能持平
操作:避免復制項目的項目,定期上新素材
智能定向
與自定義定向/智能擴量功能互斥
不支持提升應用活躍/快手聯盟投放
建議搭配深度轉化目標使用,如ROI出價/付費出價系列




“輕度”玩法素材-打破老產品“買量”瓶頸
優化建議
老產品困境∶創意枯竭、起量困難、成本上漲、目標用戶群越來戰小
過審條件:在原本游戲內可植入“輕度”玩法入口,產生結果作用于游戲本身,使之成為游戲一部分(小游戲玩法和風格和主游戲接近)
貼合游戲∶使用游戲中的英雄角色展示玩法,讓用戶通過廣告進去游戲后不會產生違和感
玩法引導∶策略性方向吸引核心用戶,利用易操作性和互動選擇的玩法更容易讓用戶產生轉化
定向策略:解放老產品常規限制高年齡段,用基礎定向加高ROI系數去做破圈投放
審核以實際送審結果為準

快手-素材創意寶典
創意趨勢│題材核心要素|案例拆解

分題材素材核心要素提煉
題材 | 創意點分類 | 創意點拆解 |
傳奇 | 核心賣點 | 游戲畫面,游戲禮包,紅包,裝備,新手攻略,特殊角色,游戲玩法,玩家對比 |
劇情類型 | 游戲前期高難度,紅包攻略,社會沖突,大額金額到賬,豪華禮包碼,炫富,極品神裝,戰法道選擇,變態爆率,召喚獸相關 | |
仙俠 | 核心賣點 | 游戲品質,禮包,紅包,裝備/道具,新手攻略,特殊角色,游戲玩法,玩家對比,寵物/坐騎,社交系統 |
劇情類型 | 紅包攻略,玩家逆襲,真假x游戲,發布會,懷舊類,世界觀介紹 | |
二次元 | 核心賣點 | 游戲畫面,游戲禮包,紅包,裝備,特殊角色,游戲玩法,作品IP |
劇情類型 | 實力對比,原著劇情,戰斗解說,抽卡爆極品,玩家逆襲,真假x游戲,發布會,懷舊類,世界觀介紹 | |
SLG | 核心賣點 | 游戲畫面,游戲禮包,紅包,裝備,新手攻略,特殊角色,游戲玩法,玩家對比 |
劇情類型 | 游戎戲前期高難度,玩家案例,新手攻略,抽取英雄,歷史元素,聯盟相關(外交/合作/對戰),裝備&道具制造及使用,資源采集獲取, 實力對比,玩家逆襲,真假xx游戲,游戲特色介紹(出生地/地形/龍蛋/天氣等),兵種克制,發布會,懷舊類 |




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